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利用物理动画实现受击效果

利用虚幻4制作的战斗demo,用于展现物理动画实现的受击表现。通过在动画状态机里给受击最近的骨头添加布娃娃效果并且渐变至相邻的骨头,随后在指定时间内进行一个从1(纯布娃娃)到0(纯动画)的lerp。这个效果对性能消耗较小,我认为对于无法制作多个部位且多个方向的受击动画的项目可以起到很大的作用。

制作一个完整的战斗系统

A UE4 demo to visualize a complete combat system along with a cool necromancy ability. I added elements like camera shake, attack trails, blood particles, SFX, slow motion, and pause frames to increase the impacts of attacks and the overall combat experience.

​使用虚幻4制作的demo,用于表现一个完整的战斗系统以及利用尸体召唤亡灵的技能。我通过相机震动,视觉效果,音效,剑气,慢动作和顿帧增加玩家的打击感,从而使玩家的战斗体验更加完善

制作一个完整的战斗系统

A UE4 demo to visualize a complete combat system along with a cool necromancy ability. I added elements like camera shake, attack trails, blood particles, SFX, slow motion, and pause frames to increase the impacts of attacks and the overall combat experience.

​使用虚幻4制作的demo,用于表现一个完整的战斗系统以及利用尸体召唤亡灵的技能。我通过相机震动,视觉效果,音效,剑气,慢动作和顿帧增加玩家的打击感,从而使玩家的战斗体验更加完善

制作一个完整的战斗系统

A UE4 demo to visualize a complete combat system along with a cool necromancy ability. I added elements like camera shake, attack trails, blood particles, SFX, slow motion, and pause frames to increase the impacts of attacks and the overall combat experience.

​使用虚幻4制作的demo,用于表现一个完整的战斗系统以及利用尸体召唤亡灵的技能。我通过相机震动,视觉效果,音效,剑气,慢动作和顿帧增加玩家的打击感,从而使玩家的战斗体验更加完善

利用物理动画实现受击效果

利用虚幻4制作的战斗demo,用于展现物理动画实现的受击表现。通过在动画状态机里给受击最近的骨头添加布娃娃效果并且渐变至相邻的骨头,随后在指定时间内进行一个从1(纯布娃娃)到0(纯动画)的lerp。这个效果对性能消耗较小,我认为对于无法制作多个部位且多个方向的受击动画的项目可以起到很大的作用。

AI行为:躲避远程攻击

我个人认为敌人读取玩家指令并做出动作的机制可以让敌人变得更加生动,但过于强硬的读指令会起反作用,另敌人更加死板。若给敌人的读指令添加概率又会使敌人过于随机。比较折中的解决方案为一个有条件的读指令:每个敌人有一个隐藏的闪避值,闪避值满后方可读指令并闪躲,玩家准心对准敌人时增加闪避值,否则减少闪避值。闪避值也可被其他要素影响,比如demo中闪避最大值在每次闪避后增加并且玩家的攻击可减少闪避值,这样可使玩家在对抗困难的敌人时有更友好的体验。

制作一个完整的战斗系统

A UE4 demo to visualize a complete combat system along with a cool necromancy ability. I added elements like camera shake, attack trails, blood particles, SFX, slow motion, and pause frames to increase the impacts of attacks and the overall combat experience.

​使用虚幻4制作的demo,用于表现一个完整的战斗系统以及利用尸体召唤亡灵的技能。我通过相机震动,视觉效果,音效,剑气,慢动作和顿帧增加玩家的打击感,从而使玩家的战斗体验更加完善

©2021 by Jingkai (Bob) Wu.

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