武靖凯
Technical Combat Designer

血斗士
2021年11月 - 2021年12月
血斗士是一款使用Unity创作的2D Roguelite动作游戏。玩家需要在一个末日风格的竞技场内击败一波又一波的敌人直到击败Boss,或者战败、升级、重新开始。血斗士强调了一个黑暗与血腥的风格并且通过角色属性在战斗上运用了一个从慢到快的节奏,让玩家清楚的感受到角色的成长。
职位: 策划、程序、技术美术
设计战斗系统

在设计战斗系统中,我想要角色的技能点控制游戏的节奏,同时最为“最优解”,但如果玩家水品够高的话,他还是可以在不升级的情况下通关的。所以我为角色制作了连招,滑铲,和跳跃,连招的每一击都有更高的攻击和击退距离,同时触发连招也需要足够高的敏捷,但是如果玩家的按键控制足够精准,他也是可以触发连招的。
在血斗士的战斗系统中,击退是玩家最重要的武器,击退的距离也是通过玩家的攻击招式,力量值,和敌人的重量来计算的。同时,为了增加打击感,我添加了音效以及相机震动,同时利用particle system制作了受击后的溅血效果。
敌人设计
我设计并制作了3个普通怪和2个Boss的行为和状态机。我想要每个怪物都让玩家学习到一个机制或者打法,比如游戏内的牙齿怪让玩家掌握了基本的战斗和走位、攻击时闪现到玩家身后的垃圾怪让玩家学习了有无敌帧的滑铲和跳跃、死亡后会一分为二的史莱姆教会玩家怎么去安全的站位和转移位置。另外,游戏的2个Boss可视为考验玩家对机制的掌控和对身法的知识,其中一个boss有两端攻击,而第二段攻击只在检测到玩家还在攻击范围内后触发。第二个boss也会使用远程攻击去惩罚跑的太远的玩家。最后,为了给玩家一个更友好的体验,所以敌人在攻击帧前都会闪红色,并且在受击后闪白色。


当像素遇见血腥
我为溅血的效果制作了各种粒子效果和Shader,同时还利用了Layer mask将区分出可染血和不可染血的场景素材。
搭建Rogue-lite的流程体验
我通过搭建商店系统向玩家展示了角色可升级的属性:敏捷、体力、力量。我同时制作了战斗宠物作为血斗士的独特之处,其中四种宠物中有三个为加Buff的宠物,还有一个为战斗宠物并拥有和玩家的力量属性对等的伤害。最后,我与我的队友在不断的迭代和测试下通过调整属性对玩家的影响平衡了游戏的体验。
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