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Nomad游民

2022年1月 - 2022年4月

游民是一款利用Unity引擎完成的第一人称跑酷类游戏。玩家需要利用移动、跳跃和钩爪在一个沉睡的巨人身体上来回穿梭并将其唤醒。每当玩家将巨人唤醒后巨人会慢慢起身并重置其身上的平台,让玩家在每一关都能体验到一个全新的挑战。

职位: 策划、程序、美术、PM

Details Below:

设计核心玩法

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I want players to feel a sense of awe and grandeur mixed with terror through interacting with the sleeping colossi and experiencing the contrast in size between the colossi and players. I embraced the idea of making the body of the colossi into platforms for players to traverse, and each time players proceed to the next level or phase, the colossi wake up and move his body further up the ground, creating an entirely new set of platforms for players to traverse.

For the core mechanics, I gave players only a grapple hook and simple movement to play with because I wanted to focus on adding depth to gameplay through level design. However, we created the movement with room for more advanced techniques such as air-strafing.

关卡设计

利用场景里物品的布局为玩家做引导,同时在关卡中设计多种路线去鼓励玩家探索。游戏中共有三个关卡,我利用前两关来介绍各种机制并让玩家不断地练习,从而可以将第三关设计为一个拥有多个路线的高自由度关卡供玩家去探索和自由的穿梭。游戏抛弃了利用文字介绍玩法和机制,所以第一关和第二关运用了明确的平台和固定物品作为引导去教会玩家各种机制。

在设计第三关的关卡时,我首先制作了一条理想的路线(最优解),利用平台和光球搭建给玩家的指引,同时通过编辑光球的位移和平台的位置增加难度。随后我制作了一条更简单和更难得路线,并且将中间的一些平台和光球当作三条路线共同使用的点,从而产生九条玩家可使用的路线。通过增加三条路线的交叉点,这三条路线可以给玩家呈现近乎上百种解法,这种高自由度的关卡可以大幅的提升我们游戏的可玩性。

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制作过场动画

利用之前项目制作过场动画的经验和Unity Timeline完成了多个过长动画,将游戏与故事紧密相连,增加了玩家对游戏的代入感和沉浸感。

搭建功能和AI

​使用代码制作了多个功能包括鸟的AI、移动的平台和钩爪点以及自适应音乐系统。我确保鸟的行为充满了随机性,其中包括随机的动画、飞走的时间、音效和速度,从而使游民的世界更加生动和真实并且给予玩家更多互动的空间。我同时也制作了一个根据计算玩家与巨人的距离而做出对音乐的音量和音调的调整的音乐系统。

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演示视频

©2021 by Jingkai (Bob) Wu.

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