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Nomad游民

2022年1月 - 2022年4月

游民是一款利用Unity引擎完成的第一人称跑酷类游戏。玩家需要利用移动、跳跃和钩爪在一个沉睡的巨人身体上来回穿梭并将其唤醒。每当玩家将巨人唤醒后巨人会慢慢起身并重置其身上的平台,让玩家在每一关都能体验到一个全新的挑战。

职位: 策划、程序、美术、PM

设计核心玩法

  • Designed the environmental restoration system that gradually changes the biome in its visuals, music, and level design as players defeat enemies to deliver the experience goal of feeling a sense of discovery. The restoration process is divided into smaller pieces that activate after every combat encounter, allowing players to discover the impacts of their actions without being too sudden or overwhelming. 

  • Created documentation, collaborated with engineers to create the tools, and implemented the feature using Unreal Engine's level sequence.

  • Collaborated with the usability lead to iterate on the level design changes from the restoration system.

Gif_Restoration.gif

关卡设计

利用场景里物品的布局为玩家做引导,同时在关卡中设计多种路线去鼓励玩家探索。游戏中共有三个关卡,我利用前两关来介绍各种机制并让玩家不断地练习,从而可以将第三关设计为一个拥有多个路线的高自由度关卡供玩家去探索和自由的穿梭。游戏抛弃了利用文字介绍玩法和机制,所以第一关和第二关运用了明确的平台和固定物品作为引导去教会玩家各种机制。

在设计第三关的关卡时,我首先制作了一条理想的路线(最优解),利用平台和光球搭建给玩家的指引,同时通过编辑光球的位移和平台的位置增加难度。随后我制作了一条更简单和更难得路线,并且将中间的一些平台和光球当作三条路线共同使用的点,从而产生九条玩家可使用的路线。通过增加三条路线的交叉点,这三条路线可以给玩家呈现近乎上百种解法,这种高自由度的关卡可以大幅的提升我们游戏的可玩性。

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制作过场动画

利用之前项目制作过场动画的经验和Unity Timeline完成了多个过长动画,将游戏与故事紧密相连,增加了玩家对游戏的代入感和沉浸感。

Screenshot 2023-11-03 190845.png
Gif_ShockwaveTest.gif

关卡设计

利用场景里物品的布局为玩家做引导,同时在关卡中设计多种路线去鼓励玩家探索。游戏中共有三个关卡,我利用前两关来介绍各种机制并让玩家不断地练习,从而可以将第三关设计为一个拥有多个路线的高自由度关卡供玩家去探索和自由的穿梭。游戏抛弃了利用文字介绍玩法和机制,所以第一关和第二关运用了明确的平台和固定物品作为引导去教会玩家各种机制。

在设计第三关的关卡时,我首先制作了一条理想的路线(最优解),利用平台和光球搭建给玩家的指引,同时通过编辑光球的位移和平台的位置增加难度。随后我制作了一条更简单和更难得路线,并且将中间的一些平台和光球当作三条路线共同使用的点,从而产生九条玩家可使用的路线。通过增加三条路线的交叉点,这三条路线可以给玩家呈现近乎上百种解法,这种高自由度的关卡可以大幅的提升我们游戏的可玩性。

Gif_ChloeMovement.gif

©2021 by Jingkai (Bob) Wu.

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